Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 목적 1
2. 연구범위 및 연구방법 2
Ⅱ. 영상산업의 개요 3
1. 영상산업의 범위 3
1) 영상산업의 개념 3
2) 영상산업의 산업적 특징 8
2. 영상산업의 환경 변화 15
1)영상산업 전체의 환경 변화 15
2)영화산업의 변화 24
Ⅲ. 국내외 영상산업 육성정책 26
1. 국내의 영상산업 육성정책 26
1) 정부의 영상산업 육성정책 26
2) 주요 자치단체의 영상산업 육성정책 31
2. 해외의 영상산업 육성정책 39
1) 주요 국가의 영상산업 육성정책 39
2) 해외 자치단체의 영상산업 육성정책 43
Ⅳ. 국내외 영상산업의 현황과 전망 48
1. 세계 영상산업의 현황과 전망 48
1) 장르별 콘텐츠산업의 규모와 전망 48
2) 권역별 콘텐츠산업의 규모와 전망 50
3) 세계 영화산업의 규모와 전망 51
4) 세계 게임산업의 규모와 전망 54
2. 우리나라 영상산업의 현황 57
Ⅴ. 부산지역 영상산업의 현황과 과제 60
1. 부산지역 영상산업의 현황 60
1) 부산지역 영상산업의 일반 현황 60
2) 부산지역 영상산업의 잠재 인력 현황 67
3) 부산지역 영상산업 인프라 현황 70
2. 부산지역 영상산업의 과제 77
1) 부산지역 영상산업의 SWOT 분석 77
2) 부산지역 영상산업의 발전과제 79
Ⅵ. 부산지역 영상산업 육성방안 81
1. 비전과 목표 81
2. 부산지역 영상산업 육성 전략과 방안 83
1) 아시아 영상문화·산업 정보발신 중심지 83
2) 아시아 영상기술 개발, 인재양성 중심지 85
3) 아시아 영상산업의 제작 중심지 86
3. 정책제언 91
참고문헌 94
부록 96
Abstract 116
<표 Ⅱ-1> 영화산업의 특성 분석 11
<표 Ⅱ-2> 콘텐츠의 진화방향 16
<표 Ⅱ-3> 기존 미디어와 스마트미디어의 비교 23
<표 Ⅲ-1> 3D 분야별 Top Brand 및 핵심기술 29
<표 Ⅲ-2> 대구의 문화산업 육성을 위한 중점 사업 36
<표 Ⅲ-3> 영화촬영에 대한 해외지역의 인센티브 45
<표 Ⅳ-1> 세계 콘텐츠 시장의 규모 및 전망 49
<표 Ⅳ-2> 세계 권역별 콘텐츠산업 전망 50
<표 Ⅳ-3> 세계 영화시장의 규모 및 전망 52
<표 Ⅳ-4> 세계 권역별 영화시장 규모 및 전망 53
<표 Ⅳ-5> 세계 게임시장 규모 추이(2009~2015년) 55
<표 Ⅳ-6> 세계 권역별 게임시장 규모 및 전망 56
<표 Ⅳ-7> 우리나라 콘텐츠산업의 매출액 및 GDP 비중 58
<표 Ⅳ-8> 우리나라 콘텐츠산업의 현황(2009년) 58
<표 Ⅳ-9> 우리나라 전체 산업대비 콘텐츠산업 비중(2009년) 59
<표 Ⅴ-1> 부산지역 콘텐츠산업 사업체 수 및 종사자 수 전국비중(2008년) 60
<표 Ⅴ-2> 우리나라 콘텐츠산업의 지역별 사업체 수 현황(2008년) 61
<표 Ⅴ-3> 우리나라 콘텐츠산업의 지역별 종사자 수 현황(2008년) 62
<표 Ⅴ-4> 우리나라 주요 도시의 영화산업 규모 63
<표 Ⅴ-5> 우리나라 주요 도시의 게임산업 현황(2008년) 64
<표 Ⅴ-6> 부산지역 게임 관련산업 세부현황(2007∼2008년) 65
<표 Ⅴ-7> 부산지역 게임 소프트웨어 제작업 및 배급업체 매출액 현황 66
<표 Ⅴ-8> 부산지역 문화콘텐츠 관련 고등학교 관련 학과 현황(2010년) 68
<표 Ⅴ-9> 부산지역 문화콘텐츠산업 직접 관련 대학교ㆍ대학의 모집정원(2010년) 69
<표 Ⅴ-10> 부산지역 영상콘텐츠산업 관련 조직 및 시설 현황 72
<표 Ⅴ-11> 영상관련 공공기관 부산이전 74
<표 Ⅴ-12> 부산광역시 영상관련 시설 현황 76
<표 Ⅴ-13> 부산영화촬영소의 공간 프로그램 77
<표 Ⅴ-14> 부산지역 영상산업의 SWOT 분석 78
<표 Ⅵ-1> 아시아 주요 영상 관련 펀드 87
<그림 Ⅱ-1> 영상콘텐츠의 범위 4
<그림 Ⅱ-2> 디지털 콘텐츠의 분류 5
<그림 Ⅱ-3> 카테고리의 해체 6
<그림 Ⅱ-4> 차세대 융합형 콘텐츠 분류 8
<그림 Ⅱ-5> 문화콘텐츠산업의 가치사슬 8
<그림 Ⅱ-6> 영상산업 클러스터 구성 요소 10
<그림 Ⅱ-7> 수요·공급·기술적 측면에서 본 게임산업의 특징 12
<그림 Ⅱ-8> 일본 게임 플랫폼의 전체 구조 14
<그림 Ⅱ-9> 디지털화에 따른 영상산업의 변화 18
<그림 Ⅱ-10> 퓨전에 의한 융복합 콘텐츠화 19
<그림 Ⅱ-11> TV 2.0을 둘러싼 환경 변화와 콘텐츠의 새로운 트렌드 22
<그림 Ⅲ-1> 스마트미디어의 개요 28
<그림 Ⅲ-2> 우리나라 3D산업통합 기술로드맵 30
<그림 Ⅲ-3> 3D융합산업 연계 클러스터 구축 세부사업 구성 37
<그림 Ⅳ-1> 세계 영화시장 분야별 규모 추이 52
<그림 Ⅳ-2> 세계 권역별 영화 시장의 규모 추이 54
<그림 Ⅳ-3> 세계 게임시장 플랫폼별 규모 추이(2005∼2015년) 55
<그림 Ⅳ-4> 세계 권역별 게임시장 규모 추이 57
<그림 Ⅴ-1> 부산지역 영상산업의 순환구조 80
<그림 Ⅵ-1> 부산지역 영상문화ㆍ산업 발전의 비전과 전략 82
<그림 Ⅵ-2> 아시아 콘텐츠 펀드의 운영 구조 88